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International Institute of
Informatics and Systemics
2023 Spring Conferences Proceedings




Ambientes de Aprendizaje Gamificados en Cursos de Matemáticas en Época de Postpandemia
Elena F. Ruiz-Ledesma, Lorena Chavarría-Báez, Rosaura Palma-Orozco
Memorias de la Décima Tercera Conferencia Iberoamericana de Complejidad, Informática y Cibernética: CICIC 2023, pp. 18-22 (2023); https://doi.org/10.54808/CICIC2023.01.18
Décima Tercera Conferencia Iberoamericana de Complejidad, Informática y Cibernética: CICIC 2023
Conferencia Virtual
28 al 31 de Marzo de 2023


Proceedings of CICIC 2023
ISSN: 2771-6333 (Print)
ISBN (Volume): 978-1-950492-69-5 (Print)

Authors Information | Citation | Full Text |

Elena F. Ruiz-Ledesma
Instituto Politécnico Nacional, Escuela Superior de Cómputo y Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería Ciencias Sociales y Administrativas, Gustavo A. Madero, Ciudad de México, México

Lorena Chavarría-Báez
Instituto Politécnico Nacional, Escuela Superior de Cómputo, Gustavo A. Madero, Ciudad de México, México

Rosaura Palma-Orozco
Instituto Politécnico Nacional, Escuela Superior de Cómputo, Gustavo A. Madero, Ciudad de México, México


Cite this paper as:
Ruiz-Ledesma, E. F., Chavarría-Báez, L., Palma-Orozco, R. (2023). Ambientes de Aprendizaje Gamificados en Cursos de Matemáticas en Época de Postpandemia. En N. Callaos, J. Horne, E. F. Ruiz-Ledesma, B. Sánchez, A. Tremante (Eds.), Memorias de la Décima Tercera Conferencia Iberoamericana de Complejidad, Informática y Cibernética: CICIC 2023, pp. 18-22. International Institute of Informatics and Cybernetics. https://doi.org/10.54808/CICIC2023.01.18
DOI: 10.54808/CICIC2023.01.18
ISBN: 978-1-950492-69-5 (Print)
ISSN: 2771-6333 (Print)
Copyright: © International Institute of Informatics and Systemics 2023
Publisher: International Institute of Informatics and Cybernetics

Abstract
En el presente artículo se revisan tres necesidades intrínsecas como parte de la motivación y la forma en que los elementos del diseño de juegos permiten su desarrollo. Se emplea la aplicación de Classcraft, para trabajar los contenidos de un curso de Probabilidad y Estadística con una muestra de 76 estudiantes universitarios. Se encuentra que el empleo de puntos, insignias, tablas de clasificación, historias y avatares, permiten que el estudiante participe en sus clases, entregue sus tareas y estudie para resolver los problemas; con lo que se concluye que se desarrollaron sus necesidades de: competencia, autonomía y relaciones sociales.
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