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Ambientes de Aprendizaje Gamificados en Cursos de Matemáticas en Época de Postpandemia
Elena F. Ruiz-Ledesma, Lorena Chavarría-Báez, Rosaura Palma-Orozco
Memorias de la Décima Tercera Conferencia Iberoamericana de Complejidad, Informática y Cibernética: CICIC 2023, pp. 18-22 (2023); https://doi.org/10.54808/CICIC2023.01.18
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Décima Tercera Conferencia Iberoamericana de Complejidad, Informática y Cibernética: CICIC 2023
Conferencia Virtual 28 al 31 de Marzo de 2023 Proceedings of CICIC 2023 ISSN: 2771-6333 (Print) ISBN (Volume): 978-1-950492-69-5 (Print) |
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Abstract
En el presente artículo se revisan tres necesidades intrínsecas como parte de la motivación y la forma en que los elementos del diseño de juegos permiten su desarrollo. Se emplea la aplicación de Classcraft, para trabajar los contenidos de un curso de Probabilidad y Estadística con una muestra de 76 estudiantes universitarios. Se encuentra que el empleo de puntos, insignias, tablas de clasificación, historias y avatares, permiten que el estudiante participe en sus clases, entregue sus tareas y estudie para resolver los problemas; con lo que se concluye que se desarrollaron sus necesidades de: competencia, autonomía y relaciones sociales.
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